Кар’єра в іграх: три шляхи

24782bb8-6d50-4feb-89da-89040832892a[1]

Погляд професійного рекрутера: специфіка роботи в казуалки, у великих іграх і фрілансером

Якщо ви замислюєтеся про зміну роботи або тільки починаєте кар’єру, і вирішили, що саме в ігровій індустрії хочете реалізовувати свої таланти, варто заздалегідь визначитися, в якій сфері ви можете себе застосувати і в який бік є сенс розвиватися. В першу чергу, задайте собі просте питання: «Що ви шукаєте конкретно для себе?» Багато грошей, свободу, роботу у найкрутішому з доступних на ринку проекті? Тільки після того як ви чітко визначилися з професійним вектором, можна починати рухатися в заданому напрямку.

Почнемо з фрілансу, плюси і мінуси якого більш-менш очевидні. Можна працювати в зручному графіку, вибирати проекти, цікаві вам, а не нав’язані компанією, розвиватися одночасно в декількох областях. Сам принцип більше підходить для концепт-художників, моделлер і дизайнерів. Програмістам і тим більше менеджерам йти цим шляхом складніше. З мінусів: нестабільний дохід, а працювати часто доводиться багато більше, ніж «стандартні» 8 офісних годин. Якщо ставити собі конкретну мету, наприклад, стати крутим моделлера, то хороший варіант — вибрати гру з призначеним для користувача контентом (UGC), яка вам подобається, і вдосконалюватися в ній місяці й роки, а не брати випадкові замовлення з фрілансовой бірж. Кількість матеріалів для навчання в інтернеті і доступність інформації в цілому дозволять навчитися всьому самостійно, а ігрові движки і інструменти розробки стають простіше і доступніше — все це робить поріг входу нижче. Робіть контент для Dota 2, набори меблів (тільки не швабру!) Для Unity — отримуйте задоволення самі і радуйте інших.

Якщо важливий сам факт роботи в геймдева, то найбільш простий шлях — це різноманітні мобілки / казуалки / соціалки (останні майже померли, але все ж). Тут чи вдасться попрацювати над грою світового рівня або відразу стати знаменитим, але сюди можна потрапити без профільного досвіду роботи або майже без. Наприклад, в ролі тестера або ком’юніті-менеджера. Якщо досвід вже є, можна переходити з нікому не відомих проектів у великі мобільні компанії. Мінус в тому, що швидше за все доведеться робити клони успішних ігор: ферми, Ранера, сурвайвали і MOBA (на PC!). Крім того, ваша затребуваність у великих проектах під питанням: перейти після ферми на серйозну стратегію досить складно, доведеться довести наймається менеджеру, що ви готові до цього. Однак, незважаючи на недоліки, казуальні / мобільні ігри потрібно сприймати як повноцінну і серйозну частину індустрії і йти туди тільки з усвідомленням, що це всерйоз і надовго.

Нарешті, великі ігри для консолей та PC. З одного боку, робити їх круто і весело. З іншого, працювати доведеться у великій команді (це не мобілка, для якої досить 5-15 чоловік), з усіма треба буде знаходити спільну мову. Велика ймовірність, що зарплата буде нижчою, ніж в мобільних проектах, а обов’язки — значно складніше. Триваліше тут і розробка: результат своєї праці ви зможете побачити тільки через кілька років замість звичних для мобілок 6-9 місяців.

Взаємодія всередині команди більш складне, потрібно не тільки визначати принципи побудови гри з художниками, програмістами, дизайнерами, але й обговорювати всі з маркетологами, так як маркетингові бюджети тут значно більше мобільних. Серед плюсів (крім почуття залученості) — це безумовний професійне зростання, а досвід роботи над ААА-проектом і зовсім відкриє дорогу в провідні світові студії.

Безумовно, важливо також враховувати нашу територіальну специфіку. Соціалки, на щастя, відмирають, але засмучує, що великих проектів стало мало. Залишається сподіватися тільки на те, що Ice-Pick Lodge почнуть серйозно розширюватися (Kickstarter-кампанія). Піти в мобільні ігри — хороший варіант для кар’єри в індустрії, але потрібно враховувати, що перш ніж іти в компанії рівня ZeptoLab, краще відточити навички на менш відомих проектах, а от після них можна виїхати до Європи, наприклад, в Gameloft. Для фрілансерів ж наші широти підходять як не можна краще: рівень заробітних плат відповідає роботі в офісі або вище, але при цьому він нижчий заробітку американських колег, що підвищує попит з боку західних замовників. Тим часом кількість ігрових движків і інструментаріїв зростає з кожним днем: Steam Workshop, Unity, Unreal Engine і так далі.

Наприкінці не можна не згадати ще один варіант — створення власної гри і студії з нуля, але це окрема і дуже складна історія. І йти цим шляхом краще вже маючи серйозний досвід в ігровій індустрії.

Separator image Posted in News.

Добавить комментарий